local 幻化处理类 = class()
local floor = math.floor
local random = 取随机数
local remove = table.remove
local 附加范围 = {
	"力量",
	"敏捷",
	"体质",
	"耐力",
	"魔力"
}

local function 绑定等级物品()
	local n = {
		{
			"红缨枪",
			"曲尖枪",
			"锯齿矛",
			"乌金三叉戟",
			"火焰枪",
			"墨杆金钩",
			"玄铁矛",
			"金蛇信",
			"丈八点钢矛",
			"暗夜",
			"梨花",
			"梨花",
			"刑天之逆",
			"五虎断魂",
			"飞龙在天",
			"天龙破城",
			"弑皇"
		},
		{
			"青铜斧",
			"开山斧",
			"双面斧",
			"双弦钺",
			"精钢禅钺",
			"黄金钺",
			"乌金鬼头镰",
			"狂魔镰",
			"恶龙之齿",
			"破魄",
			"肃魂",
			"无敌",
			"五丁开山",
			"元神禁锢",
			"护法灭魔",
			"碧血干戚",
			"裂天"
		},
		{
			"青铜短剑",
			"铁齿剑",
			"吴越剑",
			"青锋剑",
			"龙泉剑",
			"黄金剑",
			"游龙剑",
			"北斗七星剑",
			"碧玉剑",
			"鱼肠",
			"倚天",
			"湛卢",
			"魏武青虹",
			"灵犀神剑",
			"四法青云",
			"霜冷九州",
			"擒龙"
		},
		{
			"双短剑",
			"镔铁双剑",
			"龙凤双剑",
			"竹节双剑",
			"狼牙双剑",
			"鱼骨双剑",
			"赤焰双剑",
			"墨玉双剑",
			"梅花双剑",
			"阴阳",
			"月光双剑",
			"灵蛇",
			"金龙双剪",
			"连理双树",
			"祖龙对剑",
			"紫电青霜",
			"浮犀"
		},
		{
			"五色缎带",
			"幻彩银纱",
			"金丝彩带",
			"无极丝",
			"天蚕丝带",
			"云龙绸带",
			"七彩罗刹",
			"缚神绫",
			"九天仙绫",
			"彩虹",
			"流云",
			"碧波",
			"秋水落霞",
			"晃金仙绳",
			"此最相思",
			"揽月摘星",
			"九霄"
		},
		{
			"铁爪",
			"天狼爪",
			"幽冥鬼爪",
			"青龙牙",
			"勾魂爪",
			"玄冰刺",
			"青刚刺",
			"华光刺",
			"龙鳞刺",
			"撕天",
			"毒牙",
			"胭脂",
			"九阴勾魂",
			"雪蚕之刺",
			"贵霜之牙",
			"忘川三途",
			"离钩"
		},
		{
			"折扇",
			"铁骨扇",
			"精钢扇",
			"铁面扇",
			"百折扇",
			"劈水扇",
			"神火扇",
			"阴风扇",
			"风云雷电",
			"太极",
			"玉龙",
			"秋风",
			"画龙点睛",
			"秋水人家",
			"逍遥江湖",
			"浩气长舒",
			"星瀚"
		},
		{
			"细木棒",
			"金丝魔棒",
			"玉如意",
			"点金棒",
			"云龙棒",
			"幽路引魂",
			"满天星",
			"水晶棒",
			"日月光华",
			"沧海",
			"红莲",
			"盘龙",
			"降魔玉杵",
			"青藤玉树",
			"墨玉骷髅",
			"丝萝乔木",
			"醍醐"
		},
		{
			"松木锤",
			"镔铁锤",
			"八棱金瓜",
			"狼牙锤",
			"烈焰锤",
			"破甲战锤",
			"震天锤",
			"巨灵神锤",
			"天崩地裂",
			"八卦",
			"鬼牙",
			"雷神",
			"混元金锤",
			"九瓣莲花",
			"鬼王蚀日",
			"狂澜碎岳",
			"碎寂"
		},
		{
			"牛皮鞭",
			"牛筋鞭",
			"乌龙鞭",
			"钢结鞭",
			"蛇骨鞭",
			"玉竹金铃",
			"青藤柳叶鞭",
			"雷鸣嗜血鞭",
			"混元金钩",
			"龙筋",
			"百花",
			"吹雪",
			"游龙惊鸿",
			"仙人指路",
			"血之刺藤",
			"牧云清歌",
			"霜陨"
		},
		{
			"黄铜圈",
			"精钢日月圈",
			"离情环",
			"金刺轮",
			"风火圈",
			"赤炎环",
			"蛇形月",
			"子母双月",
			"斜月狼牙",
			"如意",
			"乾坤",
			"月光双环",
			"别情离恨",
			"金玉双环",
			"九天金线",
			"无关风月",
			"朝夕"
		},
		{
			"柳叶刀",
			"苗刀",
			"夜魔弯刀",
			"金背大砍刀",
			"雁翅刀",
			"破天宝刀",
			"狼牙刀",
			"龙鳞宝刀",
			"黑炎魔刀",
			"冷月",
			"屠龙",
			"血刃",
			"偃月青龙",
			"晓风残月",
			"斩妖泣血",
			"业火三灾",
			"鸣鸿"
		},
		{
			"曲柳杖",
			"红木杖",
			"白椴杖",
			"墨铁拐",
			"玄铁牛角杖",
			"鹰眼法杖",
			"腾云杖",
			"引魂杖",
			"碧玺杖",
			"业焰",
			"玉辉",
			"鹿鸣",
			"庄周梦蝶",
			"凤翼流珠",
			"雪蟒霜寒",
			"碧海潮生",
			"弦月"
		},
		{
			"硬木弓",
			"铁胆弓",
			"紫檀弓",
			"宝雕长弓",
			"錾金宝弓",
			"玉腰弯弓",
			"连珠神弓",
			"游鱼戏珠",
			"灵犀望月",
			"非攻",
			"幽篁",
			"百鬼",
			"冥火薄天",
			"龙鸣寒水",
			"太极流光",
			"九霄风雷",
			"若木"
		},
		{
			"琉璃珠",
			"水晶珠",
			"珍宝珠",
			"翡翠珠",
			"莲华珠",
			"夜灵珠",
			"如意宝珠",
			"沧海明珠",
			"无量玉璧",
			"离火",
			"飞星",
			"月华",
			"回风舞雪",
			"紫金葫芦",
			"裂云啸日",
			"云雷万里",
			"赤明"
		},
		{
			"钝铁重剑",
			"桃印铁刃",
			"赭石巨剑",
			"壁玉长铗",
			"青铜古剑",
			"金错巨刃",
			"惊涛雪",
			"醉浮生",
			"沉戟天戊",
			"鸦九",
			"昆吾",
			"弦歌",
			"墨骨枯麟",
			"腾蛇郁刃",
			"秋水澄流",
			"百辟镇魂",
			"长息"
		},
		{
			"油纸伞",
			"红罗伞",
			"紫竹伞",
			"锦绣椎",
			"幽兰帐",
			"琳琅盖",
			"孔雀羽",
			"金刚伞",
			"落梅伞",
			"鬼骨",
			"云梦",
			"枕霞",
			"碧火琉璃",
			"雪羽穿云",
			"月影星痕",
			"浮生归梦",
			"晴雪"
		},
		[18] = {
			"素纸灯",
			"竹骨灯",
			"红灯笼",
			"鲤鱼灯",
			"芙蓉花灯",
			"如意宫灯",
			"玲珑盏",
			"玉兔盏",
			"冰心盏",
			"蟠龙",
			"云鹤",
			"风荷",
			"金风玉露",
			"凰火燎原",
			"月露清愁",
			"夭桃秾李",
			"荒尘"
		},
		[19] = {
			{
				"方巾",
				"簪子"
			},
			{
				"布帽",
				"玉钗"
			},
			{
				"面具",
				"梅花簪子"
			},
			{
				"纶巾",
				"珍珠头带"
			},
			{
				"缨络丝带",
				"凤头钗"
			},
			{
				"羊角盔",
				"媚狐头饰"
			},
			{
				"水晶帽",
				"玉女发冠"
			},
			{
				"乾坤帽",
				"魔女发冠"
			},
			{
				"黑魔冠",
				"七彩花环"
			},
			{
				"白玉龙冠",
				"凤翅金翎"
			},
			{
				"水晶夔帽",
				"寒雉霜蚕"
			},
			{
				"翡翠曜冠",
				"曜月嵌星"
			},
			{
				"金丝黑玉冠",
				"郁金流苏簪"
			},
			{
				"白玉琉璃冠",
				"玉翼附蝉翎"
			},
			{
				"兽鬼珐琅面",
				"鸾羽九凤冠"
			},
			{
				"紫金磐龙冠",
				"金珰紫焰冠"
			},
			{
				"浑天玄火盔",
				"乾元鸣凤冕"
			}
		},
		[20] = {
			"护身符",
			"五色飞石",
			"珍珠链",
			{
				"骷髅吊坠",
				"苍魂珠"
			},
			{
				"江湖夜雨",
				"九宫坠"
			},
			{
				"荧光坠子",
				"高速之星"
			},
			{
				"风月宝链",
				"八卦坠"
			},
			{
				"碧水青龙",
				"鬼牙攫魂"
			},
			{
				"万里卷云",
				"疾风之铃"
			},
			"七彩玲珑",
			"黄玉琉佩",
			"鸾飞凤舞",
			"衔珠金凤佩",
			"七璜珠玉佩",
			"鎏金点翠佩",
			"紫金碧玺佩",
			"落霞陨星坠"
		},
		[21] = {
			{
				"布裙",
				"布衣"
			},
			{
				"丝绸长裙",
				"皮衣"
			},
			{
				"五彩裙",
				"鳞甲"
			},
			{
				"龙鳞羽衣",
				"锁子甲"
			},
			{
				"天香披肩",
				"紧身衣"
			},
			{
				"金缕羽衣",
				"钢甲"
			},
			{
				"霓裳羽衣",
				"夜魔披风"
			},
			{
				"流云素裙",
				"龙骨甲"
			},
			{
				"七宝天衣",
				"死亡斗篷"
			},
			{
				"飞天羽衣",
				"神谕披风"
			},
			{
				"穰花翠裙",
				"珊瑚玉衣"
			},
			{
				"金蚕丝裙",
				"金蚕披风"
			},
			{
				"紫香金乌裙",
				"乾坤护心甲"
			},
			{
				"碧霞彩云衣",
				"蝉翼金丝甲"
			},
			{
				"金丝蝉翼衫",
				"金丝鱼鳞甲"
			},
			{
				"五彩凤翅衣",
				"紫金磐龙甲"
			},
			{
				"鎏金浣月衣",
				"混元一气甲"
			}
		},
		[22] = {
			"腰带",
			"缎带",
			"银腰带",
			{
				"水晶腰带",
				"玉树腰带"
			},
			{
				"琥珀腰链",
				"白面狼牙"
			},
			{
				"乱牙咬",
				"魔童大牙"
			},
			{
				"攫魂铃",
				"双魂引"
			},
			{
				"兽王腰带",
				"百窜云"
			},
			{
				"八卦锻带",
				"圣王坠"
			},
			"幻彩玉带",
			"珠翠玉环",
			"金蟾含珠",
			"乾坤紫玉带",
			"琉璃寒玉带",
			"蝉翼鱼佩带",
			"磐龙凤翔带",
			"紫霄云芒带"
		},
		[23] = {
			"布鞋",
			"牛皮靴",
			"马靴",
			"侠客履",
			"神行靴",
			"绿靴",
			"追星踏月",
			"九州履",
			"万里追云履",
			"踏雪无痕",
			"平步青云",
			"追云逐电",
			"乾坤天罡履",
			"七星逐月靴",
			"碧霞流云履",
			"金丝逐日履",
			"辟尘分光履"
		},
		[24] = {
			"竹编护腕",
			"皮腕",
			"针腕",
			"骨镯",
			"青铜护腕",
			"玛瑙护腕",
			"琉璃护腕",
			"镂空银镯",
			"笼玉镯",
			"嵌宝金腕",
			"玳瑁护腕",
			"七星宝腕",
			"缚龙筋",
			"凤翎护腕",
			"织锦彩带",
			"冰蚕丝带"
		},
		[25] = {
			"竹编脖环",
			"钢圈",
			"荆棘环",
			"骨环",
			"青铜颈环",
			"玛瑙石环",
			"琉璃环",
			"九曲环",
			"笼玉环",
			"嵌宝金环",
			"玳瑁环",
			"七星宝环",
			"缚龙圈",
			"鸾尾环",
			"织锦颈圈",
			"冰蚕丝圈"
		},
		[26] = {
			"皮甲",
			"皮甲",
			"刺甲",
			"骨排甲",
			"青铜披甲",
			"玛瑙软甲",
			"琉璃罩甲",
			"连环铠甲",
			"笼玉甲",
			"嵌宝金甲",
			"玳瑁衣",
			"七星宝甲",
			"缚龙甲",
			"凤凰彩衣",
			"织锦软褡",
			"冰蚕织甲"
		}
	}

	return n
end

local function 取装备序列(名字)
	local zb = {
		狂澜碎岳 = 9,
		业火三灾 = 12,
		碧血干戚 = 2,
		云雷万里 = 15,
		丝萝乔木 = 8,
		九霄风雷 = 14,
		忘川三途 = 6,
		紫金磐龙冠 = 19,
		牧云清歌 = 10,
		金珰紫焰冠 = 20,
		紫金碧玺佩 = 21,
		金丝逐日履 = 25,
		浩气长舒 = 7,
		揽月摘星 = 5,
		紫电青霜 = 4,
		五彩凤翅衣 = 22,
		无关风月 = 11,
		夭桃秾李 = 17,
		碧海潮生 = 13,
		天龙破城 = 1,
		百辟镇魂 = 16,
		浮生归梦 = 18,
		紫金磐龙甲 = 23,
		霜冷九州 = 3,
		磐龙凤翔带 = 24
	}

	return zb[名字]
end

local function 绑定元身物品()
	local n = {
		"枪·元身",
		"斧·元身",
		"剑·元身",
		"双剑·元身",
		"飘带·元身",
		"爪刺·元身",
		"扇·元身",
		"魔棒·元身",
		"锤·元身",
		"长鞭·元身",
		"双环·元身",
		"刀·元身",
		"长杖·元身",
		"弓·元身",
		"宝珠·元身",
		"巨剑·元身",
		"伞·元身",
		[18] = "灯笼·元身",
		[19] = "头盔·元身",
		[20] = "冠冕·元身",
		[21] = "挂坠·元身",
		[22] = "纱衣·元身",
		[23] = "坚甲·元身",
		[24] = "束带·元身",
		[25] = "鞋履·元身"
	}

	return n
end

local function 获取幻化概率(次数)
	if 次数 <= 10 then
		return 100
	elseif 次数 <= 20 then
		return 90
	elseif 次数 <= 30 then
		return 85
	elseif 次数 <= 40 then
		return 80
	elseif 次数 <= 50 then
		return 75
	elseif 次数 <= 60 then
		return 70
	elseif 次数 <= 70 then
		return 65
	elseif 次数 <= 80 then
		return 60
	elseif 次数 <= 90 then
		return 55
	elseif 次数 <= 100 then
		return 50
	else
		return 40
	end
end

function 幻化处理类:初始化()
	self.打造物品 = 绑定等级物品()
	self.元身物品 = 绑定元身物品()
end

function 幻化处理类:数据处理(连接id, 序号, id, 内容)
	if 序号 == 4517 then
		if 玩家数据[id].角色:取任务(5) ~= 0 then
			常规提示(id, "#Y/你已经有一个打造任务在进行了")

			return
		end

		self:幻化类型处理(连接id, 序号, id, 内容)
	end
end

function 幻化处理类:幻化类型处理(连接id, 序号, id, 内容)
	local 物品序号 = 玩家数据[id].角色.数据.道具[内容.序列]
	local 道具 = 玩家数据[id].道具.数据[物品序号]
	local 强化石序列 = 内容.强化石序列
	local 道具属性 = 玩家数据[id].道具.数据

	if 道具 == nil then
		道具刷新(id)

		return
	end

	self:幻化处理(id, 物品序号, 道具, 道具属性, 强化石序列, 内容.序列)
end

function 幻化处理类:幻化公式(制造种类, 幻化次数, 定制)
	local 打造属性 = {}
	local 幻化双加概率 = 50
	local 幻化单加概率 = 80
	local 幻化特技概率 = 100
	local 幻化特效概率 = 100

	if 制造种类 == nil then
		return false
	end

	local 幻化上限 = 1.05
	幻化次数 = 幻化次数 or 0

	if 制造种类 < 19 then
		if 定制 ~= nil then
			打造属性[1] = qz(850 * 幻化上限)
			打造属性[2] = qz(700 * 幻化上限)
		else
			打造属性[1] = qz(取随机数(740, 850) * math.min(0.85 + 幻化次数 / 100, 幻化上限))
			打造属性[2] = qz(取随机数(600, 700) * math.min(0.85 + 幻化次数 / 100, 幻化上限))
		end
	elseif 制造种类 == 19 or 制造种类 == 20 then
		if 定制 ~= nil then
			打造属性[3] = qz(150 * 幻化上限)
			打造属性[4] = qz(300 * 幻化上限)
		else
			打造属性[3] = qz(取随机数(100, 150) * math.min(0.85 + 幻化次数 / 100, 幻化上限))
			打造属性[4] = qz(取随机数(200, 300) * math.min(0.85 + 幻化次数 / 100, 幻化上限))
		end
	elseif 制造种类 == 21 then
		if 定制 ~= nil then
			打造属性[5] = qz(290 * 幻化上限)
		else
			打造属性[5] = qz(取随机数(250, 290) * math.min(0.85 + 幻化次数 / 100, 幻化上限))
		end
	elseif 制造种类 == 22 or 制造种类 == 23 then
		if 定制 ~= nil then
			打造属性[3] = qz(350 * 幻化上限)
		else
			打造属性[3] = qz(取随机数(280, 350) * math.min(0.85 + 幻化次数 / 100, 幻化上限))
		end
	elseif 制造种类 == 24 then
		if 定制 ~= nil then
			打造属性[3] = qz(150 * 幻化上限)
			打造属性[6] = qz(500 * 幻化上限)
		else
			打造属性[3] = qz(取随机数(100, 150) * math.min(0.85 + 幻化次数 / 100, 幻化上限))
			打造属性[6] = qz(取随机数(390, 500) * math.min(0.85 + 幻化次数 / 100, 幻化上限))
		end
	elseif 制造种类 == 25 then
		if 定制 ~= nil then
			打造属性[3] = qz(150 * 幻化上限)
			打造属性[7] = qz(80 * 幻化上限)
		else
			打造属性[3] = qz(取随机数(100, 150) * math.min(0.85 + 幻化次数 / 100, 幻化上限))
			打造属性[7] = qz(取随机数(60, 80) * math.min(0.85 + 幻化次数 / 100, 幻化上限))
		end
	end

	if 装备全部位绿字 == true or 制造种类 < 19 or 制造种类 == 22 or 制造种类 == 23 then
		if 取随机数(1, 100) <= 幻化双加概率 or 定制 ~= nil then
			local 总属性编号 = {
				7,
				8,
				9,
				10,
				11
			}

			if 打造属性[7] ~= nil then
				总属性编号 = {
					8,
					9,
					10,
					11
				}
			end

			local 随机编号 = 取随机数(1, #总属性编号)
			local x1 = 总属性编号[随机编号]

			remove(总属性编号, 随机编号)

			随机编号 = 取随机数(1, #总属性编号)
			local x2 = 总属性编号[随机编号]

			if 定制 ~= nil then
				打造属性[x1] = qz(取随机数(150, 160) * 幻化上限)
				打造属性[x2] = qz(取随机数(150, 160) * 幻化上限)
			else
				打造属性[x1] = qz(取随机数(80, 160) * math.min(0.85 + 幻化次数 / 100, 幻化上限))
				打造属性[x2] = qz(取随机数(80, 160) * math.min(0.85 + 幻化次数 / 100, 幻化上限))
			end
		elseif 取随机数(1, 100) <= 幻化单加概率 then
			local sx = 取随机数(7, 11)

			if 打造属性[7] ~= nil then
				sx = 取随机数(8, 11)
			end

			打造属性[sx] = qz(取随机数(80, 160) * math.min(0.85 + 幻化次数 / 100, 幻化上限))
		end
	end

	local txgl = f函数.读配置(程序目录 .. "配置文件.ini", "主要配置", "强化打造特效概率") or 30
	local 特效 = 取随机数()

	if 特效 <= 幻化特效概率 then
		打造属性[12] = qz1(取随机数(10, 30) * math.min(1 + 幻化次数 / 50, 2) + txgl)
	end

	txgl = f函数.读配置(程序目录 .. "配置文件.ini", "主要配置", "强化打造特技概率") or 30
	特技 = 取随机数()

	if 特技 <= 幻化特技概率 then
		打造属性[13] = qz1(取随机数(10, 30) * math.min(1 + 幻化次数 / 50, 2) + txgl)
	end

	return 打造属性
end

function 幻化处理类:幻化处理(id, 物品序号, 道具, 道具属性, 强化石序列, 道具格子)
	if 道具.幻化次数 == nil then
		道具.幻化次数 = 0
	end

	if 玩家数据[id].道具:判断强化石(强化石序列, id) == false then
		常规提示(id, "你背包的强化石不够哦！")

		return
	end

	if 道具.级别限制 < 150 then
		常规提示(id, "低于150级的装备无法进行幻化哦！")

		return
	end

	if 玩家数据[id].角色.数据.体力 < 20 or 玩家数据[id].角色.数据.活力 < 20 then
		常规提示(id, "#Y您的体力或者活力好像不够了！")

		return
	end

	if 扣除道具(id, "陨铁", 1) == false then
		return
	end

	local 临时序列 = 0

	if 道具.总类 == 2 then
		临时序列 = 取装备序列(道具.名称)
	else
		临时序列 = 道具.元身序列
	end

	local 临时类型 = self.元身物品[临时序列]
	local 消耗体活 = 20
	local 幻化概率 = 获取幻化概率(道具.幻化次数)
	local 新增概率 = 0
	新增概率 = math.floor((强化石序列.朱雀石 + 强化石序列.白虎石 + 强化石序列.青龙石 + 强化石序列.玄武石) / 2)

	if 取随机数() <= 幻化概率 + 新增概率 then
		if 道具.总类 == 2 then
			local 道具 = 物品类()

			道具:置对象(临时类型)

			道具.幻化元身属性 = {}
			道具.级别限制 = 160
			local dz = self:幻化公式(临时序列, (道具.幻化次数 or 0) + 1)
			local 属性 = {
				"命中",
				"伤害",
				"防御",
				"魔法",
				"灵力",
				"气血",
				"敏捷",
				"体质",
				"力量",
				"耐力",
				"魔力",
				"特效",
				"特技"
			}

			for n = 1, #属性 do
				if dz[n] ~= nil then
					if n > 7 and n <= 11 or n == 7 and 临时序列 ~= 25 then
						if dz[n] < 0 then
							道具.幻化元身属性[属性[n]] = "减少" .. 属性[n]
						else
							道具.幻化元身属性[属性[n]] = "增加" .. 属性[n]
						end
					elseif n == 12 then
						道具.幻化元身属性.特效概率 = dz[n]
						道具.幻化元身属性[属性[n]] = "增加" .. 属性[n] .. "概率 +" .. math.floor(dz[n]) .. "%"
					elseif n == 13 then
						道具.幻化元身属性.特技概率 = dz[n]
						道具.幻化元身属性[属性[n]] = "增加" .. 属性[n] .. "概率 +" .. math.floor(dz[n]) .. "%"
					else
						道具.幻化元身属性[属性[n]] = math.floor(dz[n])
					end
				end
			end

			if 道具.幻化次数 == nil then
				道具.幻化次数 = 0
			end

			道具.幻化次数 = 道具.幻化次数 + 1
			道具.元身序列 = 临时序列
			道具属性[物品序号] = 道具
			道具属性[物品序号].识别码 = id .. "_" .. os.time() .. "_" .. 取随机数(1000, 9999999) .. "_" .. 随机序列
			随机序列 = 随机序列 + 1

			常规提示(id, "幻化成功，你获得" .. 临时类型)
		else
			道具.幻化元身属性 = {}
			道具.级别限制 = 160
			local dz = self:幻化公式(临时序列, 道具.幻化次数 + 1)
			local 属性 = {
				"命中",
				"伤害",
				"防御",
				"魔法",
				"灵力",
				"气血",
				"敏捷",
				"体质",
				"力量",
				"耐力",
				"魔力",
				"特效",
				"特技"
			}

			for n = 1, #属性 do
				if dz[n] ~= nil then
					if n > 7 and n <= 11 or n == 7 and 临时序列 ~= 25 then
						if dz[n] < 0 then
							道具.幻化元身属性[属性[n]] = "减少" .. 属性[n]
						else
							道具.幻化元身属性[属性[n]] = "增加" .. 属性[n]
						end
					elseif n == 12 then
						道具.幻化元身属性.特效概率 = dz[n]
						道具.幻化元身属性[属性[n]] = "增加" .. 属性[n] .. "概率 +" .. math.floor(dz[n]) .. "%"
					elseif n == 13 then
						道具.幻化元身属性.特技概率 = dz[n]
						道具.幻化元身属性[属性[n]] = "增加" .. 属性[n] .. "概率 +" .. math.floor(dz[n]) .. "%"
					else
						道具.幻化元身属性[属性[n]] = math.floor(dz[n])
					end
				end
			end

			if 道具.幻化次数 == nil then
				道具.幻化次数 = 0
			end

			道具.幻化次数 = 道具.幻化次数 + 1

			if 新增概率 > 0 then
				扣除多个道具(id, 强化石序列)
			end

			道具.元身序列 = 临时序列
			道具属性[物品序号] = 道具
			道具属性[物品序号].识别码 = id .. "_" .. os.time() .. "_" .. 取随机数(1000, 9999999) .. "_" .. 随机序列
			随机序列 = 随机序列 + 1

			常规提示(id, "幻化成功，你获得" .. 临时类型)
		end

		发送数据(玩家数据[id].连接id, 136.1, 道具属性[物品序号])
	else
		常规提示(id, "#R/幻化失败，幻化材料消失。")

		道具属性[物品序号] = nil
	end

	玩家数据[id].角色:扣除体力(消耗体活, "幻化元身")
	玩家数据[id].角色:扣除活力(消耗体活, "幻化元身")
	道具刷新(id)
end

function 幻化处理类:分解幻化处理(id, 幻化名字, 幻化序列)
	local 道具 = 物品类()

	道具:置对象(幻化名字)

	道具.幻化元身属性 = {}
	道具.级别限制 = 160
	local dz = self:幻化公式(幻化序列)
	local 属性 = {
		"命中",
		"伤害",
		"防御",
		"魔法",
		"灵力",
		"气血",
		"敏捷",
		"体质",
		"力量",
		"耐力",
		"魔力",
		"特效",
		"特技"
	}

	for n = 1, #属性 do
		if dz[n] ~= nil then
			if n > 7 and n <= 11 or n == 7 and 幻化序列 ~= 25 then
				if dz[n] < 0 then
					道具.幻化元身属性[属性[n]] = "减少" .. 属性[n]
				else
					道具.幻化元身属性[属性[n]] = "增加" .. 属性[n]
				end
			elseif n == 12 then
				道具.幻化元身属性.特效概率 = dz[n]
				道具.幻化元身属性[属性[n]] = "增加" .. 属性[n] .. "概率 +" .. math.floor(dz[n]) .. "%"
			elseif n == 13 then
				道具.幻化元身属性.特技概率 = dz[n]
				道具.幻化元身属性[属性[n]] = "增加" .. 属性[n] .. "概率 +" .. math.floor(dz[n]) .. "%"
			else
				道具.幻化元身属性[属性[n]] = math.floor(dz[n])
			end
		end
	end

	if 道具.幻化次数 == nil then
		道具.幻化次数 = 0
	end

	道具.幻化次数 = 道具.幻化次数 + 1
	道具.元身序列 = 幻化序列
	道具.识别码 = id .. "_" .. os.time() .. "_" .. 取随机数(1000, 9999999) .. "_" .. 随机序列
	随机序列 = 随机序列 + 1

	return 道具
end

function 幻化处理类:更新(dt)
end

function 幻化处理类:显示(x, y)
end

return 幻化处理类
